V září 2025 zahájily Fakulta sociálně ekonomická a Přírodovědecká fakulta UJEP tříletý projekt VR Kompas: empatický průvodce světem sociálních výzev podpořený Technologickou agenturou ČR. Projekt využívá virtuální realitu k tomu, aby studentům středních a vysokých škol přiblížil problematiku sociálního vyloučení a dalších složité životní situace. Kromě samotné VR aplikace vzniknou také metodické materiály pro pedagogy.
Na technickém vývoji aplikace pracuje tým katedry informatiky UJEP pod vedením Ing. Mgr. Pavla Beránka. V rozhovoru popisuje, jak VR Kompas vzniká:
Pane Beránku, co konkrétně obnáší vaše role v projektu VR Kompas?
„V projektu zastávám roli na pomezí projektového manažera a lead game designéra. Mým úkolem je dohlížet na postup vývoje aplikace, koordinovat programátory, designéry i zadavatele z řad odborníků z Fakulty sociálně ekonomické. Nedílnou součástí mé práce je také péče o tým a odstraňování překážek, na které narazí. Věřím, že dobrý projekt vždy stojí na dobrém a spokojeném týmu.“
Jak bude aplikace vypadat z pohledu uživatele?
„Uživatel se po spuštění ocitne v prostředí inspirovaném reálnými místy z Ústeckého kraje. V základní představě začíná student v bytě, kde žije rodina v sociálně vyloučené lokalitě. Jeho úkolem je prožít jeden den v jejich kůži – například rozhodovat, jak naloží s omezenými finančními prostředky, které má k dispozici ze systému sociální podpory. Musí se vydat do obchodu a zvolit, zda nakoupí jídlo, nebo třeba školní pomůcky pro děti.“
Jaké technologie a nástroje používáte pro vývoj VR aplikace?
„Hlavní vývoj probíhá v enginu Unity. Programujeme převážně v jazyce C#, využíváme knihovny pro interakce ve VR a řešíme optimalizace výkonu pro mobilní headsety. Pro 3D modelování a animace používáme Blender.“
S jakými zařízeními je VR Kompas kompatibilní a proč jste zvolili právě tuto platformu?
„Cílíme primárně na standalone headsety typu Meta Quest. Ty nepotřebují výkonný počítač ani kabelové připojení. Zároveň ale udržujeme kompatibilitu i s klasickými PC VR systémy.“
Jak vzniká samotný VR scénář?
„Začínáme diskusí s kolegy z Fakulty sociálně ekonomické, kteří přinášejí témata a situace. Na základě jejich podnětů připravíme s hlavní designérkou Natálií Růtovou scénář v podobě storyboardu a interaktivního flow – tedy jak se uživatel bude ve scéně pohybovat a co se mu zobrazí. Následně grafici vytvoří prostředí, programátoři doplní interaktivní prvky a vše se propojí do VR aplikace. Finálním krokem je potom testování.“
Jak náročné je simulovat sociální situace v prostředí VR? Jaké vývojářské výzvy to přináší?
„Je to velmi specifické. Musíme pracovat s detailem, pohledem z první osoby a jemnými interakcemi, aby scéna vyvolala emoce a porozumění situaci. Výzvou je udržet rovnováhu mezi vizuální kvalitou a výkonem headsetů. I nejnovější standalone headsety mají velmi omezený počet polygonů, které lze v jedné scéně vykreslovat.“
Kam byste chtěl technologii VR Kompas posunout do budoucna – například z hlediska interaktivity, multiplayeru nebo AI prvků?
„Do budoucna bychom rádi rozvíjeli aplikaci směrem k větší interaktivitě – aby studenti nebyli jen pasivními diváky, ale mohli sami rozhodovat a nést důsledky svých voleb. Velký potenciál vidím také v propojení s umělou inteligencí. Ta by dynamicky řídila chování postav a dialogů. Každý zážitek by tak byl jedinečný.“
Projekt VR Kompas reaguje na potřeby Ústeckého kraje. Spojení zážitkového vzdělávání, virtuální reality a pedagogické metodiky má studentům pomoci pochopit složité sociální situace a rozvinout empatii a kritické myšlení. Díky spolupráci odborníků na sociální problematiku a týmu vývojářů pod vedením Pavla Beránka má UJEP příležitost ukázat, jak propojení humanitních a technologických přístupů posouvá vzdělávání do budoucnosti.
Projekt VR Kompas již získal publicitu také v Ústeckém deníku. Znění tiskové zprávy UJEP je k dispozici zde.

Napsat komentář